Eigenaarschap bevorderen in het VO – door Lousan Rouw
“Ik dacht toch echt dat ik duidelijk was?” Ik hoor mezelf de zin uitspreken die ik normaal bewaar voor in het klaslokaal. De zin die elke docent wel eens gebruikt als de situatie je een beetje ontglipt. Zo’n retorische vraag waar je nooit een bevredigend antwoord op krijgt van je leerlingen. Maar ik stelde hem niet aan mijn leerlingen, ik stelde hem aan een ouderpaar. We staan in de hal van de middelbare school waar ik werk als docent en mentor, klaar om naar boven te lopen voor een gesprek over het welbevinden van hun zoon. Maar tot mijn stomme verbazing ontbreekt de zoon. “Ja, we dachten dat het eigenlijk zonder hem was, hij wilde trouwens ook niet mee.” Ik heb op weg naar de gesprekskamer een paar trappen de tijd om na te denken. Waarom wilde deze 16-jarige jongen niet mee praten over zijn eigen toekomst? Waarom ervaart hij zo weinig eigenaarschap over zijn schoolleven? Ook al is mijn tempo op al die trappen niet al te snel, ik kom er niet uit.
Ondanks de wat moeizame start, is het een fijn gesprek met ouders. We bespreken het motivatieverlies van hun zoon, de rode cijfers op zijn rapport en de strijd die ze thuis leveren tegen het vele gamen. Onderwerpen waar meer ouders hun zorgen over uiten. Het gamen wordt vaak gezien als de oorzaak van al het kwaad (lees: onvoldoendes). Wanhopig vragen ze wáárom er toch zoveel energie, geld en tijd gaat naar ‘die stomme spelletjes’? Ik knik instemmend, dit voelt niet als het moment om te zeggen dat ik vroeger ook veel liever de Sims speelde dan mijn wiskunde huiswerk maakte.
Ik besluit de volgende dag de vraag in het mentoruur te stellen. “Wat maakt nou dat jullie gamen zo leuk vinden?” Het blijft even stil in de klas, het is dan ook het eerste uur. Na een poosje gaat de eerste hand omhoog, “Al mijn vrienden doen het, we spreken elkaar vooral tijdens het gamen.”“Het is gewoon leuk dat je steeds meer unlockt als je beter wordt.” Ja, precies, dat je steeds meer kan doen als je verder komt.”
“Je mag zelf kiezen wat je gaat doen, als je even geen zin hebt in de mainquest, zijn er altijd andere dingen om te doen.” “Je kunt iets altijd opnieuw proberen, je ziet dat je beter wordt.”
Zo snel als ik kan, schrijf ik mee met de reacties van de klas.
“Je weet altijd waar je naartoe werkt, je hebt een duidelijk doel.” “Ja, en ik vind het ook leuk dat ik op hetzelfde level blijf als mijn vrienden.“
Na het mentoruur bekijk ik de zojuist gemaakte mindmap en de term eigenaarschap komt opnieuw naar boven. De term eigenaarschap verwijst naar het idee dat leerlingen zelf verantwoordelijkheid nemen voor het leerproces (Hintze, Burke, & Beyerlein, 2013). Precies datgene wat ontbreekt in mijn klaslokaal, maar wat ze tijdens het gamen sterk ervaren. Als ik als onderwijsprofessional het eigenaarschap van mijn leerlingen wil bevorderen, moet ik dus ‘gewoon’ wat beter afkijken bij de games die ze zoveel spelen! De bijdrage van de leerlingen vertaal ik voor mezelf in de volgende elementen die ik meer wil gaan toepassen in de les:
- Keuzevrijheid in de vorm van opdrachten en werkvormen
- Een gemeenschappelijk, haalbaar en duidelijk doel
- Mogelijkheid om het werk opnieuw te proberen
- Visueel maken van voortgang op doel
- Bevorderen van motivatie om aangesloten te blijven bij het groepsproces
- Na het behalen van een doel meer vrijheid in opties
- Samenwerking met vrienden
Bovenstaande elementen komen ook terug in de zelfdeterminatietheorie van Deci en Ryan (1985). Het bevorderen van een gevoel van autonomie (keuzevrijheid), verbondenheid (samenwerking, gemeenschappelijk doel, groepsproces) en competentie (haalbaar doel, zicht op voortgang) om de motivatie te vergroten. Of het me daadwerkelijk gaat lukken om de motivatie en het gevoel van eigenaarschap te vergroten bij mijn leerlingen, weet ik nog niet. Wel weet ik dat ik het mag gaan proberen op mijn eigen gekozen manier en weet ik dat ik een duidelijk doel voor ogen heb. Namelijk, het aanwezig laten zijn van ál mijn leerlingen bij de komende mentorgesprekken. Mogelijk moet ik in dit proces wel even van mijn ‘mainquest’ (game jargon voor hoofddoel) afstappen en me richten op een ‘sidequest’: het overtuigen van ouders dat hun kind prima in staat is zelf het gesprek te voeren.
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human
behavior. New York: Plenum.
Hintze, D., Burke, K., & Beyerlein, S. (2013). Putting It to Practice: Hands-On Learning
Activities for Transforming Education. International Journal of Process Education, 5(1), 15–48.